Dans les contrées lointaines de… Faraway
J’avoue : lorsque j’ai découvert que Faraway, petit jeu de cartes pour 2 à 6 joueurs, était vendu comme un titre pour joueurs initiés, j’ai levé un sourcil perplexe. Jusque là, j’avais plutôt tendance à associer le terme « initié » avec une boîte pleine de pions et un plateau un peu fourni.
Depuis, il a reçu l’As d’Or 2024 dans cette catégorie et j’ai appris à ne plus confondre « Initié » et « Expert ». Car en dépit de son matériel réduit et de ses illustrations cartoon, Faraway est bel et bien un jeu pour joueurs avertis.
Édité par les Lyonnais de Catch Up Games, Faraway vous embarque dans un voyage sur le continent mystérieux d’Alula. Au gré de votre exploration, vos pas vous mèneront de paysages sauvages en villes animées, où vous obtiendrez des quêtes auprès des habitants.
Dans la pratique, ça se traduit très simplement. Une partie dure 8 manches. A chaque manche, vous posez une carte devant vous, de gauche à droite, parmi les trois que vous avez en main. Ces cartes peuvent vous offrir des ressources et, surtout, des objectifs. Le twist, c’est que ces objectifs ne peuvent être complétés qu’avec les cartes placées à leur droite ! Eh oui, les cartes que vous avez déjà posées ne sont pas prises en compte dans leur réalisation. Il vous revient donc d’évaluer les probabilités d’accomplir chaque nouvelle quête avant la fin de la huitième manche.
Lorsque les joueurs ont posé leurs huitième carte, le décompte des points se fait dans le sens inverse, soit de droite à gauche. Les explorateurs vont alors remonter la piste et valider leurs objectifs en fonction des cartes placées à leur droite, donc (j’espère que vous avez bien suivi).
En plus de ces huit cartes, les joueurs pourront explorer des sanctuaires : ils obtiendront ainsi des ressources et des objectifs supplémentaires, qui s’appliqueront à l’ensemble des cartes situées dans leur aire de jeu.
Le joueur ayant obtenir le plus de points (la « renommée »), remporte la partie.
L’avis de Foine
Faraway a tout pour plaire : des règles simples, une direction artistique vraiment belle et une mécanique qui vous demande de réfléchir. Encore mieux, cette mécanique qui vous oblige à penser « à l’envers » va vous pousser à vous retourner le cerveau.Même si le jeu ne propose pas beaucoup d’interactions entre les joueurs, le fait de piocher dans la même réserve de cartes vous oblige à vous adapter aux choix des autres, un peu à la manière d’un Calico.
Le seul défaut que je lui trouve, c’est qu’on ne ressent pas le lien entre les mécaniques de jeu et sa thématique. Vous me direz que c’est le cas de beaucoup de jeux, mais je n’ai, par exemple, jamais tiqué en jouant à District Noir. Pourtant, lui-aussi a une direction artistique soignée qui met en valeur son thème mais n’en fait pas grand chose de plus. Peut être que la différence se situe simplement dans les règles. Là où District Noir énonce ses règles de manière neutre, Faraway intègre des termes en rapport avec son univers. Cela nous pousse à nous mettre dans l’ambiance mais, au final, la sauce ne prend pas vraiment.
Cependant, on est là sur un défaut anecdotique. Au final, les mécaniques fonctionnent, les parties sont fluides, le jeu est beau… Le reste, c’est plus du pinaillage qu’autre chose.
Pour conclure, Faraway est un jeu bien sympathique que vous pourrez ressortir facilement. Car même si vous oubliez les règles, elles vous reviendront en tête en 5 minutes.
L’avis de Eliwenn
Récompensé d’un As d’Or cette année, en tête des ventes depuis des mois, ce Faraway semble faire l’unanimité. Et soyons honnêtes, il le mérite. Les illustrations sont absolument magnifiques, le concept est original, les règles relativement simples et les parties suffisamment courtes pour qu’on puisse le ressortir facilement.Pourtant, chez les Teammates, il ne ressort pas souvent. Probablement par ma faute ! D’abord, je trouve que le thème ne se ressent pas assez au fil de la partie. Oui, la DA est splendide et j’adore ces cartes ultra-colorées nous dépeignant des contrées mystérieuses. Mais au bout du compte, les mécaniques restent assez « froides » et je ne me sens pas embarquée dans une grande exploration. Vous allez me dire que j’en demande un peu trop pour un jeu de cartes d’une vingtaine de minutes, et vous aurez sûrement raison, mais je tenais quand même à le souligner.
Le plus gênant, selon moi, est le manque d’interactions. Le seul moment où vous interviendrez dans le jeu de vos adversaires est lors de la pioche, où les cartes – placées face visibles – sont communes à tous. Vous pourrez donc éventuellement chiper une carte convoitée par un autre joueur. Le souci, c’est que comme vous ne pouvez poser que huit cartes en tout et pour tout, vous n’avez pas de temps à perdre à essayer de contrecarrer les plans de vos adversaires. Faraway est donc plutôt solitaire.
Finalement, j’ai le sentiment qu’il manque un petit quelque pour que j’apprécie vraiment le jeu. Il se situe dans cet entre-deux où il n’est pas suffisamment simple pour le ressortir avec des amis non-joueurs et pas assez profond pour me donner envie d’y revenir.
C’est donc ça, la catégorie « Initié ».
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