The 7th continent : The Maudit Blues

Vous souvenez-vous des “livres dont vous êtes le héros” ? Aaah, ces longs après-midis passés à parcourir des cryptes glauques, affronter de puissants mages, trouver de mystérieux artefacts, mourir dans d’atroces souffrances sur un mauvais jet de dé, relancer le dé jusqu’à obtenir un résultat plus convenable (“c’est pas de la triche, c’est une variante !”)… Ça vous manque ? Nous aussi ! Alors quand nous avons découvert The 7th Continent, un jeu d’exploration basé sur le même principe, ça a aussitôt éveillé notre intérêt.

A l’époque, nous avions raté de peu la première campagne Kickstarter. Campagne qui avait déjà cartonné, puisque les Français de Serious Poulp avaient réuni 1 225 000 euros alors qu’ils en demandaient 50 000. Nous espérions pouvoir nous le procurer chez notre revendeur préféré mais, quelques mois plus tard, la sentence tombait : le jeu coûtant officiellement trop cher à produire, il ne serait pas vendu en boutique. Une déception, alors que les critiques étaient globalement dithyrambiques.

Il a donc fallu attendre la seconde campagne, lancée en septembre 2017, pour avoir enfin la chance de mettre la main sur ce petit bijou qui fleure bon la nostalgie. Avec Foine, nous n’avons pas fait les choses à moitié et nous nous sommes offert la boîte de base et l’extension principale, « What Goes Up Must Goes Down », pour la modique somme de 129 $. Et enfin, la voilà.

Notez que nous n’avons reçu que la boîte de base pour l’instant. L’extension arrivera en septembre.

Première constatation : elle fait son poids ! Ce beau bébé renferme près d’un millier de cartes joliment illustrées : des lieux regorgeant de mystères, des personnages emblématiques, mais aussi des objets, des compétences, des maladies, des prédateurs… Bref, on n’a qu’une envie : partir à l’aventure tout de suite maintenant.

Car c’est bien de ça dont il s’agit dans The 7th Continent : seul ou jusqu’à 4 explorateurs, vous arpentez un territoire inconnu et hostile dans le but de lever l’étrange malédiction qui s’est abattue sur vous.  Vous vous déplacez sur le continent en dévoilant progressivement des cartes représentant des petites parcelles pleines de secrets. Comme nous vous l’expliquions en introduction, le principe est semblable aux livres dont vous êtes le héros : chaque action possible (se déplacer, chasser, explorer, escalader…) dans un lieu est associée à un numéro correspondant à une carte ou à un type de cartes. Au dos de chacune d’entre elles se trouve un court texte de contextualisation qui ravira les maîtres de jeu dans l’âme.

Ici, pas de points de vie, mais c’est tout comme. A la façon d’un Pathfinder, votre santé, c’est votre pioche. Chaque action nécessite de piocher un certain nombre de cartes, que vous pouvez réduire avec des compétences et objets de votre inventaire. Lorsque vous avez épuisé le paquet, vous êtes en sursis : chaque tirage se fait dans la défausse jusqu’à ce que vous ayez trouvé un moyen de renflouer votre deck. Si, par malheur, vous tombez sur une carte malédiction, la partie s’arrête, rendez-vous au paragraphe 14, c’est fini. Vous rangez tout et vous recommencez depuis le début. Et croyez-nous, ce n’est pas qu’une éventualité. The 7th Continent ne vous fera pas de cadeau. Lors de notre première tentative, nous sommes partis la fleur au fusil et nous sommes revenus sans les dents.

Après de nombreuses heures de jeu à notre actif sur la première malédiction (il y en a 4 au total dans la boîte de base), on vous raconte plus en détails ce qu’on en a pensé.

L’avis de Eliwenn

Avant toute chose, je vous dois la terrible vérité. Oui, nous avons triché. Oui, après plusieurs heures de jeu, faites de petits bonheurs, de fausses joies et de sales blessures, nous avons perdu. Encore. Deux choix se sont alors offerts à nous : balayer toutes nos découvertes et nos efforts d’un revers de la main ou… remélanger le deck et continuer comme si de rien n’était. Vous vous en doutez, ce n’est pas sans une atroce culpabilité que nous avons choisi la seconde option.  Mais comprenez-nous, mesdames et messieurs les Jurés, la perspective de devoir tout se retaper depuis le début était encore plus atroce.

 

En effet, ce système façon Rogue-Like, maintes fois éprouvé dans les jeux vidéo, fonctionne plutôt bien dans un Time Stories où une run dure environ une heure. Si l’on n’atteint pas l’objectif dans le temps imparti, on recommence, certes un peu frustré, mais en sachant qu’il nous faudra peu de temps pour revenir sur nos pas. C’est d’autant plus acceptable qu’on peut débloquer des éléments qui survivent à nos échecs et nous évitent de tout reprendre à zéro.

The 7th Continent est conçu pour proposer des parties bien plus longues, avec une rejouabilité relativement limitée. Lorsque vous perdez, vous revenez à votre point de départ et allez refaire sensiblement la même route puisque le continent ne change pas. Si vous avez perdu aussi vite que nous la première fois, au bout d’une heure environ, ça passe. Mais si vous trépassez après plusieurs jours d’exploration acharnée, la frustration risque de l’emporter sur le plaisir de la découverte. En tout cas, c’est ce qui s’est passé pour moi. Attention, comprenons-nous bien : The 7th Continent est un jeu génial, une aventure qu’on prend plaisir à vivre. Cependant, c’est un jeu difficile et intransigeant. A mon sens, compte-tenu de la durée d’une partie, il aurait fallu mettre en place un système de « checkpoint ». Ou au moins le proposer dans une sorte de mode facile. J’avoue que ce point a un peu gâché mon plaisir.

 

Je suis également un peu déçue par son prix. 80$ pour la boîte de base, auquel on ajoute 49$ pour l’extension, cela me paraît un poil cher. Certes, il y a beaucoup de cartes et les illustrations sur chacune d’entre elles sont très chouettes, mais cela reste des cartes. De plus, sa conception a peut-être été complexe, mais il semble y avoir assez peu de changements dans cette seconde édition par rapport à la première. Du coup, j’avoue ne pas comprendre ce tarif plutôt élevé.

 

En revanche, je donne un bon point pour la campagne Kickstarter menée de main de maître. La boîte devait arriver en mars, elle est arrivée en mars, malgré les nombreux ajouts des stretches goals – Serious Poulp étant parvenu à lever plus de 7 millions de dollars quand il en attendait 40 000. Je ne peux pas m’empêcher de faire un parallèle avec une autre campagne à laquelle j’ai contribué, celle de Hand of Fate : Ordeals, qui devrait envoyer ses boîtes en juin, et non en novembre 2017 comme annoncé initialement.

 

En conclusion, The 7th Continent est un jeu très original, immersif, captivant, et il plaira sans aucun doute aux amateurs d’exploration et de mystère. Toutefois, attendez-vous à une aventure rude et frustrante à moins que, comme nous, vous choisissiez de faire quelques ajustements…

 

 

L’avis de Foine

Je ne savais pas trop à quoi m’attendre en jouant à The 7th continent. Les règles paraissaient très nébuleuses et je ne comprenais pas vraiment comment on pouvait réchapper vivant du septième continent.

Puis, l’illumination : c’est exactement le but recherché. Ce n’est pas juste votre personnage qui est perdu lorsque vous débutez votre exploration, c’est vous. Comment survivre dans ce monde hostile ? Le paquet de cartes est déjà réduit à peau de chagrin alors que vous n’avez presque rien vu ! Puis, peu à peu, le jeu vous révèle ses secrets. Vous allez comprendre comment subsister. Comprendre comment progresser. Bref, tel un Robinson qui s’habitue à la vie sauvage, vous deviendrez un véritable explorateur.
C’est cet aspect du jeu que j’ai trouvé formidable. Vous progressez en même temps que vous vous enfoncez dans ces terres hostiles.

 

Néanmoins le jeu n’est pas exempt de défaut. Le continent n’évolue pas. Vous savez donc, si vous recommencez une partie, où trouver ce qu’il vous faut. Ça n’enlève pas tout son intérêt au jeu car il reste une bonne part d’aléatoire dans les événements qui peuvent vous tomber dessus et dans les équipements que vous possédez, mais l’aspect découverte est forcément moins présent.

 

Pour conclure, je rejoins l’avis d’Eliwenn sur le prix du jeu. L’excuse disant que le jeu est “trop cher à produire” semble ne pas tenir debout. Que la conception initiale du jeu ait été longue, ça je veux bien le croire. Mais d’un point de vue matériel, il ne s’agit “que” de cartes. Beaucoup de jeux (par exemple, Horreur à Arkham) proposent des centaines de cartes et sont vendus en boutique. Je ne vois donc pas vraiment de raison qui empêcherait The 7th continent d’être vendu comme n’importe quel autre jeu. Certes, il serait peut-être cher, mais pas plus cher que ce qu’on l’a payé sur Kickstarter.

 

Toujours est-il qu’il n’en reste pas moins un excellent jeu. Bien conçu, bien écrit, plein de suspens… The 7th continent regorge de mystère et il faudra du temps avant de tous les découvrir.

 

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